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喜四弟拉粑粑

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OC 2021.1-R4-英文原版octane2021.1-R4 oc2021.1-R4英文版 R15-R25242 作者:喜四弟拉粑粑 帖子ID:2209

2021年10月29日Otoy发布了OctaneRender 2021.1 版本  2021年12月3号发布了octane 2121.1-R4 英文版
2021.1-(R4) 插件修订版
– 对体积对象的体素着色器采样进行了修订,使其更易于处理
– 对 aov 项目的小修复
– 为导出对话框添加了试用延迟参数以解决导出问题
关于这个小版本更新介绍,可以查看octane官网:https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=85&t=78663

该版本提高了当前Nvidia Ampere GPU的性能,添加了新的布尔剪辑材料,改进了体积渲染,并重构了软件对AOV的处理。
RTX光线追踪(也可在Nvidia旧图灵架构的GPU上使用)得到了改进,“大多数生产场景”使用RTX光线追踪渲染“快1-5%”

OctaneRender 2021.1中的新功能包括基于着色器的布尔裁剪系统,该系统使用户能够将裁剪材质应用于体积、网格或Vectron公式,并将其用于布尔减法。
与传统的布尔建模不同,可以使用剪切材质的UV集,使用父对象的材质或纹理自动填充由此创建的新曲面

OctaneRender 2021.1还引入了一种新的节能GGX BRDF模型,可用于 Glossy、Metallic、Specular和Universal材料以及Metallic层和Specular层节点。
它旨在防止随着表面粗糙度增加而导致的能量损失,这会导致使用旧GGX BRDF模型渲染的粗糙表面意外变暗。

该软件的体积渲染功能也得到了扩展,支持体积光链接,可以指定哪些光将在体积内散射。
此外,一个位置可以重叠的卷数增加到了16卷;卷现在可以使用依赖于用户实例ID的纹理,例如实例颜色。

Otoy还重构了用于生成渲染通道的OctaneRender(任意输出变量)系统,增加了对自定义AOV和全局纹理AOV的支持。
新的渲染AOV组节点系统使用户能够添加任意数量的输入,然后将特定的渲染AOV节点连接到它们,从而可以创建自定义AOV。
渲染AOV组可以嵌套,并且可以一次性启用或禁用整个组。
现在还可以将纹理或OSL着色器应用于整个场景,包括或排除环境,并将该纹理或着色器渲染为信息AOV

用户可以分配Octane的任何内置色彩空间,包括ACEScg,或任何受OpenColorIO (OCIO) 标准支持的色彩空间——在OctaneRender 2021.1中更新为OCIO 2。
该版本还为RGB颜色引入了比标准sRGB色域更宽的色域,并且可以指定光谱颜色的白点。

小功能和性能改进
OctaneRender 2021.1中的其他更改包括对表面散射系统的更新,以及新的纹理节点、纹理数学运算和投影节点。
性能改进包括更新OctaneRender的AI Light算法,Otoy表示该算法可减少美颜过程中的噪点,并将最终帧渲染加速“2倍或更多”。

感兴趣的可以直接访问Octane官网查看介绍:https://home.otoy.com/octanerender-2021-rndr/

2021.1-(R4) 插件修订版
– 对体积对象的体素着色器采样进行了修订,使其更易于处理
– 对 aov 项目的小修复
– 为导出对话框添加了试用延迟参数以解决导出问题

2021.1-(R3) 插件修订
– 渲染 AOV 的小修订
– 自定义图标样式:默认/暗/亮(来自 LV/GUI/图标样式)
– 修复了卡通灯参数

2021.1-(R2) 插件修订版
– 渲染过程中缺少 lightID8
– 修复了顶点贴图命名问题。它现在保证在 VertexTags 中使用任何类型的名称,而不会出现任何字符问题或名称冲突。
– 增加重试以避免命令行模式下的登录冲突
– 将旧场景中的旧渲染通道转换为新的 renderAOV 系统。为此在“渲染 AOV”部分下添加了一个按钮。
– 修复节点连接上的节点选择操作
– 对“渲染 AOV”和“AOV 组”部分的一些修复和重新排列。
– 修复:在没有分配一些去噪 GPU 的情况下选择任何去噪传递时渲染停顿。
– 修复:使用纹理 SOLO 模式崩溃
– 修复剪切材料以允许使用任何类型的 C4D 纹理投影

2021.1 插件的更改
– 在剪切材料中添加了 ray_epsilon 参数
– 修复:泄漏的节点和复杂设置中堆叠材料的一些问题





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